Aby w pełni korzystać z serwisu należy się zarejestrować. Można to zrobić TUTAJ
Zapraszamy także na Forum
Ten aplet jest widoczny tylko dla niezarejestrowanych użytkowników!
Strona Główna · Poradniki · Download · Forum · Linki · FAQ Maj 23 2017 08:48:54
Nawigacja
Portal
  Poradniki
  Download
  Forum
  Linki
  FAQ
  Kontakt
  Szukaj
  Regulamin
  Artykuły

Poradniki
  Mapping
  Modelling, skinning, animacje.
  Inne modyfikacje gry.
  Inne przydatne rzeczy

Użytkowników Online
Gości Online: 1
Brak Użytkowników Online

Zarejestrowanych Użytkowników: 124
Nieaktywowany Użytkownik: 112
Najnowszy Użytkownik: ~drozd
Najaktywniejsi
Na miejscu 1 jest:
~hermes
Avatar

Punktacja:
Ogólne: 157
Bonusy: 0
Kary: 0

2) ~Don Chris (100 pkt.)
3) ~Fox (49 pkt.)
4) ~t1ker (44 pkt.)
5) ~DraGoN (33 pkt.)
6) ~hespopukles (32 pkt.)

Wszystko o oświetleniu
Wiem, że tego poradnika długo brakowało na stronie. W końcu więc wykorzystałem odrobinę czasu i oto jest: poradnik o oświetleniu.

Światła dzielimy na globalne (ustawiane w ustawieniach WorldSpawn) czyli dotyczące całego obszaru mapy oraz na lokalne, czyli emitowane tylko z określonych punktów, a więc oświetlające jedynie bliski im obszar. W poradniku omówię te rodzaje po kolei, a następnie przedstawię podstawowe błędy.

Rozdziały



World Spawn

W ustawieniach World Spawnu ustawia się wygląd oświetlenia dla całej mapy. Ustawienia te edytować można na dwa sposoby:

- Mając otwartą mapę w Radiancie, wciskamy "N". Nie możemy mieć oczywiście niczego zaznaczonego, więc wcześniej odznaczamy to, co mieliśmy zaznaczone, klawiszem „Esc”. W ten sposób wchodzimy w edycję globalnych ustawień mapy, a nie zaznaczonego obiektu. Otworzy nam się okno, w którym można wprowadzać ustawienia w polach Key (klucz) i Value (wartość), a następnie zatwierdzić je wciśnięciem klawisza „Enter”.

- Drugi sposób to otwarcie dowolnym edytorem tekstu pliku mapy i edycja linijek na samej górze (w przypadku pliku „.map”, teoretycznie te linijki da się też edytować w pliku „.d3dbsp” skompilowanej już mapy, ale to raczej nie działa).

Domyślnie linijki odpowiadające za ustawienia światła są puste lub ich po prostu nie ma. Możesz je wprowadzić ręcznie lub skopiować ustawienia z innej mapy.



Światło bezpośrednie

Światło bezpośrednie oświetla wszystko, co znajduje się „na powierzchni” mapy, w zasięgu słońca. Jest to światło emitowane z kierunku, w którym ustawimy na mapie nasze „słońce”. Poniżej wypisane są ustawienia, jakie można dla niego edytować. Pierwszy wyraz, czyli nazwę ustawień wpisujemy w polu „Key”, a wartości, oznaczone kratkami ( „#” ), wpisujemy w polu „Value” i zatwierdzamy wprowadzoną opcję kliknięciem „Enter”.


sunlight
-> sundirection # # # - Te wartości ustawiają położenie słońca. Pierwsza to położenie na osi północ-południe, druga na osi góra-dół, a trzecia to obrót wokoło trzeciej osi, w praktyce nieprzydatna (pozostawiamy jej wartość 0). Po angielsku te osie nazywają się odpowiednio: „pitch”, „yaw” i „roll”. Pierwszą z nich ustawia się zazwyczaj w zakresie od 0 do 90, a drugiej dajemy dowolną wartość

Teraz pora na resztę opcji:

-> sunlight # - jasność światła emitowanego przez słońce w zakresie 0-1, przy czym „1” oznacza maksymalną wartość, a wartości większe od „1” to prześwietlenie.

-> suncolor # # # - są to 3 wartości w systemie RGB (red, green, blue) odpowiadające za kolor słońca (każda wartość oznacza ilościowy udział danego koloru w uzyskanym odcieniu). Jednakże Radiant operuje wartościami 0-1, a nie 0-255. Tak więc wystarczy wziąć wartości jakiegoś koloru w systemie RGB i podzielić przez 255, a następnie wpisać zamiast znaczków „#”.

Pożądany przez nas kolor można znaleźć np. za pomocą Painta. Wystarczy otworzyć ten program, wybrać „Kolory”, następnie „Edytuj kolory...” i „Definiuj kolory niestandardowe”. Następnie wybieramy satysfakcjonujący nas kolor i patrzymy, jakie wartości pojawią się w polach: „Czerw.”, „Ziel.” i „Nieb.”. Można też skorzystąc z darmowego, internetowego narzędzia, jak choćby TO. Uzyskane wartości dzielimy następnie przez 255 (np. kalkulatorem) i podstawiamy w Radiancie. Tak więc, jeśli np. uzyskamy ładny fioletowy o wartościach: czerw. - 180, ziel. - 16, nieb, - 180, to po podzieleniu przez 255 uzyskamy wartości: czerw. - 0.70588 ziel. - 0.06274 i nieb. - 0.70588. Wystarczy je teraz podstawić w Radiancie i wprowadzić ustawienie: suncolor 0.70588 0.06274 0.70588 (wyjdzie z tego wtedy fiolet).


Światło niebezpośrednie (tzw. światło „ambient” )

Ten rodzaj światła oświetla wszystko, co nie znajduje się w świetle bezpośrednim. Tak więc, jeśli mamy miejsca, do których nie dosięga żadne inne oświetlenie, a nie chcemy, by występowała w nich całkowita ciemność lub po prostu nie chce nam się bawić w oświetlenie i wolimy całą mapę oświetlić równomiernie, tak by wszystko miało tę samą jasność, warto zainteresować się tymi opcjami.

 Promienie słoneczne na mapie odbijają się, oświetlając w ten sposób miejsca leżące w cieniu.


-> ambient # - Jest to ilość światła ambient, które pada na wszystkie istniejące powierzchnie na mapie. Ogranicza ona największą możliwą ciemność na mapie do poziomu zależnego od jasności „ambientu”. Z reguły wartość ta przyjmuje wartości w postaci ułamka z zakresu setnych części jednostki, np. 0.02 albo 0.05, często też twórcy mapy w ogóle nie dają ambientu i ustawiają wartość 0.0. Jeśli wartość ta jest zbyt duża, mapa może stracić na wymiarowości i wyglądać płasko.


-> _color # # # - Jest to barwa światła „ambient”. Kolor ten możesz ustalić tak samo, jak dla wartości suncolor dla słońca. Ta wartość oczywiście miesza się z barwą słońca w miejscach, które są przezeń oświetlone. Jeśli więc np. dałbyś, by słońce świeciło na czerwono, a ambient miał kolor niebieski, to w miejscach, gdzie te światła się zmieszają, uzyskasz fioletowy (to taki prosty przykład).



-> diffusefraction # - Jest to poziom jasności wszelkiego odbitego i rozproszonego światła, które nie dociera bezpośrednio od „słońca” w grze, tylko po odbiciu np. od ściany pada rozproszone na wszystko wokół. Oświetla ono np. zaułki nie leżące bezpośrednio w świetle słonecznym, jak na poniższym obrazku. Jest to część wartości światła słonecznego, czyli sunlight. Jeśli więc ustawimy sunlight 0.75 i diffusefraction 0.5, to otrzymamy światło odbite o natężeniu wartości 0.5x0.75=0.375, ponieważ będzie to 0.5 wartości natężenia światła wynoszącej 0.75.

-> sundiffusecolor # # # - Wartości te odpowiadają za kolor odbitego i rozproszonego światła słonecznego. Ustawia się je tak, jak w przypadku wartości suncolor.

-> bouncefraction # - Jest to intensywność odbijania światła i wartość ta ustala, jak dokładnie i szczegółowo mają być podczas kompilacji wyliczane wszelkie odbicia. Przyjmuje ona zakres 0-1. Wyższe wartości spowodują spłaszczenie mapy i mniejszą jej wymiarowość.


Kompilacja i „iteracja”


Kompilacja mapy

Jak wiadomo z poprzednich poradników, w folderze bin w katalogu głównym gry znajduje się kompilator map. Przyjrzyjmy się mu pod kątem ustawień oświetlenia.

-> Po lewej wybieramy mapę do skompilowania ( z katalogu „map_source” ).
-> Ustawienia po lewej stronie sekcji „Compile” odpowiadają za kompilację mapy, jej geometrii czy też struktury oraz za rozdzielczość „light map”, czyli światła na teksturach.
-> Ustawienia po prawej odpowiadają za oświetlenie mapy.



Iteracja


Iteracja to, w tym przypadku, wszelkie obliczenia związane z kompilacją światła, które mogą zająć komputerowi sporo czasu.

Aby więc przyspieszyć ten proces, możemy dla celów testowych obniżyć jakość kompilowanego światła.

Po pierwsze, zwiększając parametr samplescale (domyślnie 1), by obniżyć rozdzielczość oświetlenia. Sprawi to, że cienie będą miały nieostre, ząbkowane krawędzie, ale póki testujemy mapę, nie powinno nam to przeszkadzać. Oprócz tego możemy zaznaczyć w opcjach oświetlenia fast oraz NoModelShadow (tego drugiego akurat nie musimy zaznaczać, gdyż nie wyniknie z tego duża różnica w czasach kompilacji). Gdy zechcemy skompilować finałową wersję mapy po skończeniu prac nad nią, ustawiamy parametr samplescale na domyślną wartość i odznaczamy fast oraz NomodelShadow, a zaznaczamy extra i ModelShadow.

Światła lokalne

Światła lokalne są używane na mapie wszędzie tam, gdzie ustawimy jakieś żarówki, lampy i inne sztuczne oświetlenie, a także gdy chcemy pewne miejsca rozjaśnić bądź dodać im dramaturgii dzięki efektownym cieniom.


Światła punktowe


Światło punktowe tworzymy, klikając PPM w oknie 2D i wybierając light.

W okienku otwieranym klawiszem N możemy takiemu światłu dać następujące wartości:

-> radius # - Jest to zasięg światła, które możemy ustawić w dowolnym zakresie. Radiant pokazuje go dla zaznaczonego światła w postaci okręgu wokół niego w oknie 2D lub w postaci kuli w oknie 3D.

-> intensity # - Jest to jasność czy też intensywność światła, które jest emitowane z punktu. Przyjmuje wartość z zakresu 0-1. Jeśli ustawimy 2, otrzymamy „prześwietlenie”.

-> _color # # # - Jest to kolor światła. Ustawiamy go tak samo, jak poprzednio dla wartości suncolor lub wchodzimy do menu „Misc” u góry okna Radianta i wybieramy:



Wybierając tę opcję (poprzez menu lub skrótem klawiszowym K), można otworzyć okno służące do wyboru koloru światła/oświetlenia.

  Opcja ta pozostaje nieaktywna, dopóki nie jest zaznaczone światło mające określony zasięg (radius). Aby określić promień, w którym światło ma zasięg, należy zaznaczyć światło, wcisnąć "N" i podać odpowiedni klucz (Key) i wartość (Value), a następnie zaakceptować, wciskając Enter. Np. Key: radius, Value: 100 (promień zasięgu światła: 100 jednostek). Wtedy można wybrać dla światła kolor z użyciem tej opcji.



-> def <nazwa presetu> - Możemy tu wybrać gotowy preset, który determinuje wygląd poświaty padającej na powierzchnię w pobliżu źródła światła. Istniejące presety można znaleźć w pliku light.gdt bądź też dodać własne, tworząc własną teksturę i dodając jej nazwę w tym pliku.

Przykłady ustawienia def:

light_point_linear: Zwyczajne światło padające na powierzchnię.


light_point_quadratic: Obszar silniejszego światła jest bliżej centrum.


light_point_linear_nocenter: Zwyczajne światło, lecz z ciemnym obszarem wewnątrz okregu. Przydatne, gdy chcemy, by padał nam cień obiektu, koło którego umieścimy światło, np. lampy.


tunsten_lamp: Używane do symulowania zwykłego światła z żarówki.



Światła kierunkowe

Aby stworzyć światło kierunkowe, utwórz zwykłe światło punktowe oraz obiekt typu null. Można to zrobić, klikając PPM w oknie 2D Radianta i wybierając info/null. Sześcianik, który się pojawi ustawiamy w miejscu, w którego stronę chcemy, by światło padało, a następnie ,zaznaczywszy światło i sześcian null, klikamy W, aby je połączyć.

Światła kierunkowe korzystają ze wszystkich ustawień świateł punktowych, a ponadto do wyboru mamy dodatkowo:

-> exponent # - Ustawienie to odpowiada za płynność przejścia na granicy strumienia światła. Im wyższa wartość, tym przejście gładsze.

-> fov_outer # - Ustawienie to odpowiada za rozwartość całego strumienia światła w stopniach.

-> fov_inner # - Ta wartość odpowiada za szerokość wewnętrznego strumienia intensywniejszego światła w stopniach i powinna rzecz jasna być mniejsza od poprzedniej.



Przykłady świateł kierunkowych:

„exponent 0”  „fov_outer 100”


„exponent 1”  „fov_outer 100”


„exponent 2”  „fov_outer 100”


„exponent 1”  „fov_outer 100”  „fov_inner 60”



Dopracowywanie oświetlenia


Edycja „lightmapy”


Ustawianie rozdzielczości

Możesz odpowiednio ustawić wartość, np. ustawienia samplescale, aby otrzymać ładne cienie o ostrych krawędziach. Dla dobrego efektu nie powinieneś więc zasadniczo używać wartości większych aniżeli 4.

Jeżeli chcesz ustawiać tę rozdzielczość dla konkretnej powierzchni, zaznacz ją w Radiancie i przejdź do trybu „lightmap”, wciskając L. Zobaczysz kwadraciki symbolizujące szczegółowość światła dla danej powierzchni. Możesz je edytować podobnie do zwykłych tekstur.

Optymalizacja

Żeby jak najbardziej zoptymalizować mapę, powinieneś zmniejszyć rozdzielczość „lightmapy” w miejscach, których gracz i tak nie widzi lub widzi jedynie z daleka bądź z dużej wysokości.


Błędy oświetlenia


„Przeciekające” światło

Zazwyczaj przecieki światła pojawiają się w miejscach, gdzie powierzchnie nie stykają się ściśle ze sobą. Możesz tego uniknąć, dobrze dopasowując do siebie ściany.




Światło przeciekające w miejscu styku z patchem czy też terenem jest trudniejsze do naprawienia. W CoD 2 najczęściej występuje to przy murach na otwartych przestrzeniach.



By temu zapobiec, teren musi być dokładnie dopasowany do krawędzi ściany.


Czarne lub jarzące się patche



Aby naprawić błędy oświetlenia tego rodzaju patchy, przejdź do trybu edycji lightmapy i zastosuj dla tych powierzchni „natural mapping” (w okieknu „Surface Inpector” otwieranym klawiszem S wybierz opcję natural).

Czasem błędy może powodować patch unoszący się ponad powierzchnią lub wnikający w jakiś brush. Należy go przesunąć tak, by był do niej dopasowany.


Wąskie pasy światła i jego „rozciągnięcie”

Tego typu błędy są powodowane przez zaburzenia w ciągłości „lightmapy”. Jest to częste na patchach, ale występuje też w przypadku brushy.



Aby to naprawić, przejdź do trybu edycji „lightmapy” i przywróć jej ciągłość opcjami z okna „Surface Inspector”.


Dopasowywanie modeli


Jeśli widzisz statyczny model, który wydaje się być zbyt ciemny bądź zbyt jasny, możesz to naprawić, przemieszczając go nieco w stronę lub oddalając od bezpośredniego światła.



Możesz to również naprawić ustawieniami indirectlightscale oraz directlightscale.



Mam nadzieję, że poradnik się przyda :)

Komentarze
Don Chris dnia grudzień 05 2011 11:56:03
Szkoda że tak późno ten poradnik, cały poprzedni tydzień się męczyłem ze światłem smiley
32wind dnia styczeń 04 2012 13:53:50
w menu nie działa link do , , światło niebezpośrednie ' '
32wind dnia styczeń 04 2012 13:54:46
na końcu powtórzenie: , , Możesz to również naprawić to ' '
explo32wunderwaffe dnia styczeń 04 2012 14:23:26
Już! smiley
tomo150 dnia luty 04 2013 15:56:37
Nie działa mi światło kierunkowe nie wiem jak to działa smiley
Dodaj komentarz
Zaloguj się, żeby móc dodawać komentarze.
Oceny
Dodawanie ocen dostępne tylko dla zalogowanych Użytkowników.

Proszę się zalogować lub zarejestrować, żeby móc dodawać oceny.

Brak ocen.
Logo

Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło

Zapamiętaj mnie



Rejestracja
Zapomniane hasło?
Shoutbox
Tylko zalogowani mogą dodawać posty w shoutboksie.

killer 
DATE: 10/10/2016 20:17
Lol xD Ja tu tak bardzo niechcący haha
DuzyJohny 
DATE: 18/09/2016 22:00
Witam, a jednak smiley
explo32wunderwaffe 
DATE: 18/09/2016 20:14
Witam na stronie smiley Myślałem, że już nikt się tu nie odezwie smiley
DuzyJohny 
DATE: 18/09/2016 15:27
Serwer nie jest problemem, mozna zakupić. Lecz wolałbym na razie robic moda u siebie i nie płacić za serwer.
DuzyJohny 
DATE: 18/09/2016 15:08
Nie jestem właśnie w posiadaniu serwera, mam swoj wlasny serwer lokalny niestety nie mam public ip, i nikt nie moze wejść... Jesli mozesz prosiłbym bys podał jakiś kontakt do siebie na Priv.
Show more Shouts

hermes 
DATE: 18/09/2016 15:03
Jeżeli jesteś w posiadaniu serwera to mogę pomóc z modem. Pewnego czasu nadzorowałem wszystkie projekty w starym PES'ie i posiadam to i owo.
DuzyJohny 
DATE: 18/09/2016 15:02
Nie posiadam moda PES`a Moj mod jest robiony od początku ;x
hermes 
DATE: 18/09/2016 14:59
@DuzyJohny: - A którą wersję moda posiadasz?
DuzyJohny 
DATE: 18/09/2016 14:56
@hermes: - Tak, planuję odbudować Starego PES ZOMBIE, z różnymi nowościami i wlasnymi modelami. Lecz tak jak napisałem na forum potrzebowalbym pomocy z tym zapisem broni, oraz kilka mniejszych
hermes 
DATE: 18/09/2016 13:12
@DuzyJohny a ty planujesz coś zrobić na wersji 1.2 czy 1.3 ( 1.0 sądzę że nie bo ograniczenie do 12KB/s przy pobieraniu plików raczej nie sprzyja modowaniu na większą i bardziej zaawansowaną skalę)?